Windows       
        Video         
      INI-files       
      Modem        
  Lan & Server  
      Консоль      
  Начало игры  
      Тактика      
 Прохождение  
      Оружие       
        Боты         
  Тренировки   
   UT ссылки    
        Слэнг        
         FAQ          
    Copyright      
      Файлы        
     В начало     

Боты - виртуальные игроки.

  1.  Кто такие боты?
  2. Боты. Давайте разберёмся... (Askold)
  3. Боты (продолжение)

 Кто такие боты?

Боты - это игроки, управляемые компьютером. Они заменяют настоящих, живых игроков. Обычно используются для тренировки, либо в случае отсутствия возможности играть по сети. Ботов можно добавлять в окне "Start practice session" - в закладке "Bots" в поле "Number of bots" установить необходимое количество ботов, либо набирать в консоли "ADDBOTS N", где N - число ботов.


Как настраивать ботов?

Во-первых, в закладке "Bots" окна "Start practice session" можно изменять уровень сложности ботов - от ламеров ("Novice") до отцов ("Godlike"). Там же можно изменить количество ботов и другие основные параметры. Также можно изменить характеристики отдельных ботов. Для этого закладке "Bots" нажмите кнопку "Configure bots". Появится окно похожее на окно "Player setup", но с некоторыми дополнительными опциями. Они служат для изменения характеристик бота.

Ползунок "Skill adjust" служит для изменения скилла относительно базового скилла. Этот параметр может принимать значения от -3 до 3. Таким образом, если базовый скилл - Experienced, а skill adjust=+2, то этот бот будет уже Adept'ом.

Поле "Favourite weapon" - это любимое оружие бота. Он будет использовать только это оружие, если оно у него имеется. Ползунок "Accuracy" - это точность попадания. "Godlike" бот с максимально настроенной точностью - очень опасный противник даже для "отцов".

"Alertness" - "настороженность" бота. При минимальном значении этого параметра бот будет замечать вас только в том случае, если вы окажетесь у него прямо под носом. При максимальном - бот будет вглядываться в каждую точку экрана и прислушиваться к любому звуку, лишь для того, чтобы обнаружить врага.

Параметр "Camping" отображает склонность бота к кемперству. При максимальном значении этого параметра бот будет прятаться по темным углам и сбивать всем головы из Sniper rifle.

Параметр "Strafing" - это склонность бота к стрейфу. При минимальном значении этого параметра бот будет бегать почти по прямой, при максимальном - он будет очень агрессивно стрейфится и попасть в него будет сложнее.

Параметр "Combat style" - это стиль боя. Если его значение установлено в "Aggresive", то бот будет стараться вас убить как можно поскорее любым способом. Если в "Berserk" - то бот будет атаковать вас даже с 1% здоровья и Enforcer'ом. "Cautious" - он будет стараться не попадаться вам на глаза. "Avoidant" - бот будет всеми способами избегать вас.

Заключительный параметр - флажок Jumpy behavior". При его установке, бот станет прыгать как заяц, очень часто, к месту и не к месту.


Как отдавать приказы ботам? 

В игре нажать клавишу "V" и из появившегося меню выбирать команды. Большинство приказов находится в меню "Orders", некоторые - в меню "Misc". Кроме приказов через это меню можно сообщить о боевой ситуации, показать какой-нибудь жест или просто выругаться.

 

Боты. Давайте разберемся...

Начнем с того, что боты в UT являются лучшими в мире, но являются ли они действительно хорошими соперниками в игре? Для ответа на этот вопрос следует полностью разобрать их алгоритм поведения.

Передвижение

Нынешняя технология программирования ботов заключается в том, что им заранее прокладывают маршрут по карте, которому они и будут слепо следовать. Да, в UT искусственные соперники ведут себя немного лучше, чем в Q3A, не бегают столь прямолинейно, но это не меняет сути. За одну - две игры можно полностью проанализировать их маршрут. Он совершенно не будет меняться от изменения настроек бота.
Например, уровень Dm-Deck16][. На нём бот никогда не забежит в телепорт внизу карты, где лежит Rocket Launcher (его может лишь отбросить туда чем-нибудь). После взятия рядом лежащего оружия он с радостью побежит назад, что даёт Вам возможность заранее пустить туда сферу: primary fire: frag. Дуэль с ботом на этой карте будет элементарной, если использовать примерно такой маршрут: Power Shield (далее PS) -> ботинки - > сфера - > Pulse gun - > Flak (около кислоты) - > обратно. По пути, убивая бота, вы как раз будете прибегать к респавну PS'а. Дуэль закончится со счетом примерно 35:-*. Бот несколько раз все равно утонет в кислоте. Подобные маршруты с легкостью выучиваются за пару игр, для этого не надо открывать UnrealED и изучать передвижение ботов.
Главная особенность UT бота - безумное преследование. Если вы только попались ему на глаза, то можно даже не рассчитывать убежать от него. Нет, это, конечно, реально. Можно, быстро передвигаясь прыжками и срезая углы, оторваться от него, но, скорее всего, у вас это не получится. Бот будет преследовать вас с абсолютно любым оружием. Будь у вас PS, 199%, Damage Amplifier, minigun: он будет бежать за вами с enforcer'ом, как собачка, когда же у него кончаться патроны - с impact hammer'ом (при изменении характера поведения бота, к примеру, на "cautious", передвижение бота меняется лишь частично:)
Если у вас есть Shock Rifle, а рядом находится лифт, то забегайте в него, поднимайтесь, немного отойдите, пускайте сферу: primary fire:frag. Я могу вас уверить на 100%, что бот последует за вами в лифт. Самым обидным в передвижение бота является отсутствие у него возможности передвигаться по карте и посещать те её места, где у него не проложен маршрут. Например, все знают, что на карте Dm-Curse][ боты никогда не берут маленькую бронь (наколенники), хотя постоянно пробегают мимо. Так же боты не могут преследовать вас в этих местах. Например, медленно удаляясь от преследовавшего меня бота с impact hammer'ом, на уровне Dm-Curse][, я запрыгнул от Sniper Rifle к аптечкам, взял их и остановился. Бот застрял в проходе, неумолимо бежав вперед, т.е. вроде бы шевелил ногами, но стоял на месте. Четыре выстрела из Enforcer'а с длинным промежутком: frag. Он даже не думал убегать: просто застрял. И поверьте мне, это далеко не единичный случай. С точки зрения любого игрока, передвижение бота выглядит нелепым. Если вы хотите в этом убедиться, то, зайдя спектатором в игру с несколькими ботам, просмотрите её из глаз любого из них (для этого необходимо ввести в консоли "behindview 0"). Изумленная улыбка гарантирована.

Стрельба.

Я много экспериментировал над ботами. Изменял им множество параметров, от всех максимумов, до всех минимумов :). При увеличении качества стрельбы практически до максимума, бот остается довольно реален в своих боевых возможностях. Это не Q3A nightmare убийца, у которого 100%-е попадание из Rocket Launcher'а в ближнем - среднем бою. Можно прыгать, стрейфиться: все равно пущенная им ракета попадет вам не под ноги, не рядом, а прямо в нос. В UT стрельба противника остается более-менее реальной, но со своими недочетами, о самом обидном из которых я упомяну ниже.
Возьмем, к примеру, Sniper Rifle. В каком бою она лучше всего применима? Правильно, в дальнем - среднем. Очень сложно попасть в прыгающего рядом вокруг вас соперника. Как же распределяется % попадания относительно дистанции у бота? Очень просто: чем дальше, - тем хуже. Зачем что-то выдумывать, анализировать, ведь все гениальное - просто. Получается следующее, чуть-чуть двигаться влево вправо, находясь на большом расстоянии от бота, вы никогда не будете им поражены. Но, когда вы попытаетесь применить свой навыки, переключиться на Pusle gun, подбежать поближе к боту и добить его в упор, то не тут-то будет. Это практически невозможно победить Sniper rifle бота в ближнем бою. Просто посчитайте: 63% с одного выстрела. 100%(!) попадание вблизи. 3-4 выстрела и то, это если вам повезет, и бот не попадет сразу в голову. Стрельба из остальных видов оружия является довольно реальной. Так что не надо боятся, если у вас было 150 брони и 100% жизней, а бот уложил вас из minigun'а буквально за одну секунду, это не читинг, вы можете с легкостью сделать то же самое. При установке параметра accuracy на максимум, бот действительно имеет 100% попадание из любого оружия. Тренировка с таким ботом на Sniper Arena очень помогает, т.к. либо вы убиваете его первым выстрелом в голову, либо умираете через 2 секунды, независимо от вашего стиля передвижения.

 

Нечеловеческие возможности.

Да, увы, но боты в UT обладают некоторыми способностями, которые недоступны нам, как игроку.
Например, на карте Dm-Curse][ PS лежит за проходимой, но непрозрачной стеной. Т.е. для того, чтобы узнать есть ли там PS на данный момент, вам необходимо забежать в это маленькое углубление в стене. Боту этого делать не надо, он изначально знает о нахождении там чего-либо. Т.е., вы могли взять PS в тот момент, когда бот находился в другом конце карты и никак не мог этого слышать, следовательно, просчитать время респавна. Но, тем не менее, он подбежит именно в момент появления рулеза, либо подождет 2-3 секунды до этого момента. Следовательно, бот всегда знает время до респавна абсолютно всех(!) рулезов на карте. Вернемся к карте Dm-Curse][.
Вы можете спрятаться в этом тайнике и ждать респавна PS'а. Реальный игрок не сможет заметит вас, но, скорее всего, пустит туда ракету. Тем временем бот будет вас отчетливо видеть и расстреливать, к примеру, из minigun'а. Даже не пытайтесь притвориться мертвым, спрятавшись тем самым от преследующего бота. Странным образом, бот всегда контролирует пространство, находящееся у него над головой. Невозможно спрыгнуть на него сверху, оставшись незамеченным. Уже в полете, вы, скорее всего, поймаете одну из его ракет. Тем временем для реального игрока, нападение сверху всегда является неожиданностью. Скорее всего, примерную картину того, как видит поле боя бот, можно получить, написав в консоли команду "rmode 2". У вас появится возможность видеть соперника чуть раньше того, как он выйдет из-за препятствия (стены). Чем, собственно, боты очень часто и пользуются. Например, вы на 10 миллисекунд высунулись из-за стенки и уже поймали ракету.

Ум.

Конечно, нынешние боты это не монстры из Doom'а, но великолепным интеллектом они, увы, отличиться не могут. Первым показателем глупости и ужасного анализирования ситуации является бесконечное преследование Вас ботом. Даже самый плохой ламер немного задумается о преследование, когда у него в руках будет лишь enforcer.
Иногда, ОЧЕНЬ редко, после несколько секундного боя, бот попытается убежать, что у него, скорее всего, не получится. Чаще всего смысл в его отступление отсутствует полностью, т.к. он пытается уйти по одной и той же схеме: развернуться и, следуя по прямой, убежать в противоположном направлении. Т.е. вновь никакой оценки окружающих его объектов и предметов. Скорее всего, бот пытается убежать только в том случае, если находится на проложенном маршруте, следовательно, будет отступать по прямой. А какой смысл так убегать от Sniper Rifle'а, Rocket Launcher'а, Shock Rifle'а, minigun'а и т.д.? Правильно, никакой. Убить соперника в таком случае сравнимо с отбиранием конфетки у маленького ребенка, даже противно как-то :). Вы, наверное, часто замечали, что, убив вас, бот не подбирает оставшееся после этого оружия? Почему? Это не говорит о том, что оно у него в избытке, это - отсутствие анализа окружающих объектов. Вы можете играть на очень маленькой карте в большом мясе, и будете всегда подбирать Ваше оружие там, где недавно были убиты Godlike ботом.
Иногда, совершенно случайно, UT бот может пробежать по-вашему оружию и, тем самым, подобрать его. Умение переключаться на нужное оружие в нужный момент у UT бота развито очень некачественно. Например, подобрав новое оружие, он никогда сразу на него не переключится, а будет продолжать бегать с Enforce'ом некоторое время. Когда он заметит вас, то в этот момент начнет переключать оружие, теряя тем самым драгоценные секунды своей жизни. Если бот преследует вас, то, скорее всего, будет стрелять из того, что у него в руках до тех пор, пока у него не кончатся патроны. Жесткая привязанность бота к проложенным маршрутам не дает ничего хорошего.
Например, на уровнях Dm-Imperial и Dm-Rebel, скачанных отсюда (http://home.freeuk.net/dragonfar/) (самые ужасные уровни, которые мне когда-либо приходилось видеть, совершенно не играбельны!), маршруты проложены настолько ужасно, что боты всюду застревают. Т.е., побегав по огромному уровню минут 5-7, я так никого и не встретил. В результате продолжительных поисков я все-таки забежал в какую-то комнату, где бот, упершись в один из барьеров, продолжал бежать на месте, полностью меня игнорируя. Судьба остальных "игроков" мне стала понятна. Т.е., встретив неведомое препятствие (барьер, впадину), бот даже не будет пытаться перепрыгнуть (обойти) его (её), а продолжит упрямо следовать указанному маршруту. После столь "увлекательной" игры я решил, что больше ничего и никогда с этого сайта качать не буду :).
Иногда, в строго определенных случаях, боты показывают серьезный уровень своего интеллекта, пытаясь, к примеру, зажать вас в определенном месте на карте. Например, на уровне Dm-Malevolence, спустившись к воде, бот не будет преследовать вас позади: в случае вашего движения к Shock Rifle'у он попытается прикрыть лифт, не давая подняться по нему, в случае движения к Flack'у, вновь перекроет проход. Да, это действительно показатель умения зажимать и немного прогонять по респавнам, но встречается это, увы, крайне редко. К тому же в каждом случае эта попытка зажать вас будет идентична предыдущей.
Боты в совершенстве владеют impact hammer'ом. Если повысит настройки бота до максимума, то вы никогда не сможете убить его из impact hammer'а, если он бежит с ним же к вам на встречу. У него он сработает именно в тот момент, когда вы окажетесь в радиусе действия данного оружия. Причем использование этого оружия слишком схоже у всех ботов. Например, если вы увидите двух игроков с IH, то какими будут ваши первые мысли? Скорее всего "Ура! Халявные фраги, ну: минимум-то один!". С ботами все обстоит по-иному. Попав в такую ситуацию я не получил ни одного фрага, т.к. 2 бота, встретившись лицом к лицу, уложили друг друга из Impact Hammer'а одновременно! Обидно прямо.
В CTF, Domination и Assault боты умело используют IH для преодоления препятствий, но не всегда к месту применяют его в Deathmatch'е. Оцените следующий пример. Играя на Dm-Turbine, я взял наколенники (50% брони) повернул к Bio Rifle и услышал звук Impact Hammer'а у себя за спиной. Не разворачиваясь я побежал к ящику и запрыгнул на него, после чего начал расстреливать противника из имеющегося Enforcer'а. Боты, увы, такого делать не умеют, так что он выстрелил из IH себе под ноги, решив тем самым запрыгнуть на ящик и потерять 54% . Я, спрыгнув с ящика, отошел немного в сторону и добил бота. Как охарактеризовать такой поступок? С одной стороны - это прогресс в анализе ситуации, с другой - его полный провал.
Teamplay с ботами 2x2 (3x3) сводится к их прогону по респавнам. Суммарный отрыв от Godlike ботов при качественной игре превышает несколько раз. Главная проблема в этом типе игры у ботов заключается в том, что они бегают одной, большой кучкой. Т.е. при игре 2x2 один из ботов имеет указание "Cover me", относительно другого. Ваш напарник имеет такое же указание по умолчанию, его следует изменить на "Freelance". Отсутствие активного бота-лидера снижает teamplay'ность команды до нуля. Тем временем в Q3A бот-лидер просто бесит. Вы можете сидеть у себя на базе с вражеским флагом, а он будет кричать, мол, отбери и защити наш собственный.

ПРОДОЛЖЕНИЕ >>>

 

      

НАВЕРХ