Windows       
        Video         
      INI-files       
      Modem        
  Lan & Server  
      Консоль      
  Начало игры  
      Тактика      
 Прохождение  
      Оружие       
        Боты         
  Тренировки   
   UT ссылки    
        Слэнг        
         FAQ          
    Copyright      
      Файлы        
     В начало     

 

В раздел "оружие" входит:

Часть 1 - Общая информация об УТ-шном оружии

Часть 2 - Особенности некоторых видов оружия при игре в "Захват флага"

Общая информация об УТ-шном оружии

  1. Impact Hammer

  2. Enforcer

  3. Double Enforcer

  4. Bio Rifle

  5. Shock Rifle

  6. Pulse Gun

  7. Ripper

  8. Minigun

  9. Flak Cannon

  10. Rocket Launcher

  11. Sniper Rifle

 

 Оружие

В УТ десять оружий служат вашими инструментами для зарабатывания фрагов и самозащиты, поэтому вы должны их хорошо знать.


  Повреждений в секунду    Повреждение /ед. здор.    Скорость выстрелов   Дальность сплэш повреждений
Impact Hammer primary  68h 135h - 90uu
Impact Hammer secondary  41h 30h 1.35/s 180uu
Enforcer primary 70h 25h 2.8/s -
Enforcer secondary 95h 25h 3.8/s -
Double Enforcer primary 140h 25h 5.6/s -
Double Enforcer secondary 190h 25h 7.6/s -
Bio Rifle primary 230h 60h 3.84/s 150uu
Bio Rifle secondary 117h 481.5h - 250uu
Shock Rifle primary 84h 60h 1.4/s -
Shock Rifle secondary 172h 82.5h 2.1/s 70uu
Shock Rifle Combo 210h 247.5h 1.75/s 250uu
Pulse Gun primary 185h 30h 6.1/s -
Pulse Gun secondary 114h - - 810uu
Ripper primary 130h 45h 2.9/s -
Ripper headshot 455h 157h 2.9/s -
Ripper secondary 78h 52h 1.5/s 180uu
Minigun primary 140-234h 15-22.5h 10.4/s -
Minigun secondary 169-281h 15-22.5h 12.5/s -
Flak Cannon primary 269h 192h 1.4/s -
Flak Cannon secondary 284h 225h 1.1/s 150uu
Rocket Launcher primary 135h 112.5h 1.2/s 220uu
Rocket Launcher secondary  144h 120h 1.2/s 200uu
Sniper Rifle 115h 67.5h 1.7/s -
Sniper Rifle headshot 255h 150h 1.7/s -


Хочу разъяснить одну вещь, только ripper в первом огне и снайперка могут делать хэдшаты. Куда вы попадаете из остальных пушек совершенно не важно. Хэдшатом (headshot - выстрел в голову) считается попадание в область выше 2/3 модели игрока.

  Impact Hammer

Повреждение/ед. здор.   макс. 135h, возрастает с увеличением заряда   первый огонь
30h                                                         Второй огонь
Дальность 90uu, срабатывает автоматически на расст. 60uu   Первый огонь
180uu Второй огонь
Время зарядки:   2s, срабатывает автоматически через 1.33s Первый огонь
Скорость огня: 1.35/s Второй огонь
Повреждений в сек.: 68h Первый огонь
41h Второй огонь

Это оружие ближнего боя, предназначенное для самозащиты, когда у вас кончились патроны. Полностью заряженный молот сносит приличное количество здоровья. После 1.5 сек. зарядки вы уже можете убить кого-нибудь со 100% здоровья, а после 2 сек. - 133%. Это, однако, не убавляет вашей уязвимости, когда вы бегаете вокруг с этой штуковиной. Вы не только издаете громкий шум при зарядке пушки, но вам также необходимо подбираться как можно ближе к противнику, чтобы выстрелить, что иногда невозможно даже при использовании доджинга, особенно на открытых пространствах.

Ударный молот хорошо использовать только в узких коридорах (например, на карте "turbine"), стоя у верха/низа лифта или позади телепортера. В дуэлях я бы использовал IH только в последнем случае, потому что вы не подвергаетесь не какой опасности, стоя позади телепортера. Ваш оппонент не услышит вас через телепорт, и к тому же вы всегда сможете прыгнуть в телепорт, если противник подходит сзади.

Хотя IH не очень полезен в качестве оружия, я все равно бы не стал играть без него, т.к. IH незаменимый инструмент для достижения высоких мест. Это делается посредством hammer jump-а, чего-то вроде rocket jump-а в Quake. Вы должны зарядить IH, нацелить его на землю, и прыгнуть, одновременно отпуская кнопку огня. При этом прыжок получается намного выше обычного, но за это вы всегда будете терять 54% здоровья. Поэтому IH-прыжок следует использовать только в том случае, если вам нечего терять, или в очень важных ситуациях, например, для запрыгивания за shield-ом/rl на codex-е, для добывания снайперки или получения высотного преимущества на Liandri. Я повторяю: вы всегда будете терять 54% здоровья, не зависимо от заряда, но ваш импульс возрастает линейно, поэтому, если у вас есть время, всегда заряжайте IH полностью, чтобы прыгать как можно выше. Вы также должны учитывать, что вы очень уязвимы во время совершения impact jump-а. После него вам потребуется 800ms, чтобы переключиться на любое другое оружие.

Еще с помощью IH вы можете отражать ракеты, если вы стреляете вторым огнем, когда ракета почти долетела до вас. Но я ни разу не видел кого-нибудь, кто использовал эту возможность в реальной игре, потому что, если есть время на использование IH, то проще сдоджиться от ракеты. Кроме того, ракеты, как правило, нацеливают в пол.

Enforcer

Повреждение/ед. здор.:   макс. 25h  
Скорость огня: 2.8/s Первый огонь
3.8/s Второй огонь
Неточность стрельбы: 0.5 град. Первый огонь
Неточность стрельбы: 1.1 град., возрастает до 9.6 град. Второй огонь
Повреждений в сек.: 70h Первый огонь
95h Второй огонь

Только impact hammer и enforcer дают вам после респавна. Респавнившихся с этим оружием не так-то легко убить. Это оружие мгновенного поражения не только очень точное, но и скорость его выстрелов сравнима только с пулеметом. Оружие особенно сильно во втором режиме стрельбы (меньше точность, но выше скорость огня) - enforcer способен свалить врага со 100% здоровья всего лишь за одну секунду, при условии, что каждая пуля попадет в цель. Хотя вам не стоит недооценивать enforcer, тем не менее, после респавна лучше поискать другое оружие, т.к. большинство других орудий убийства еще более мощны. К тому же вы очень уязвимы с enforcer-ом, потому что вам приходится стоять на одной линии с противником во время стрельбы.



Double Enforcer

Повреждение/ед. здор.:   25h  
Скорость огня: 5.6/s Первый огонь
7.6/s Второй огонь
Неточность стрельбы: 2.1 град. Первый огонь
2.1 град., возрастает до 8.5 град. Второй огонь
Повреждений в сек.: 140h Первый огонь
190h Второй огонь

Если вы возьмете второй enforcer, то вы сможете стрелять из двух enforcer-ов, держа их в двух руках, как Джон Вуу (кто он такой - понятия не имею :)) - прим. ILcom-а). Скорострельность получается почти такая же как у пулемета в первом режиме, но точность стрельбы у двух enforcer-ов намного ниже, чем у пулемета или одного enforcer-а, поэтому вам следует переключаться на миниган, если вы его найдете.

Большое преимущество двух enorcer-ов в том, что модель игрока, несущего два enorcer-а, выглядит так, как будто он несет только один enorcer. Поэтому можно обмануть противника, заставив его атаковать вас, но в дуэли я бы не стал делать такие рискованные вещи



Bio Rifle

Повреждение/ед. здор.:   60h   Прямое попадание первым огнем
481.5h  Прямое попадание вторым огнем
Скорость огня: 3.84/s Первый огонь
Время зарядки:  4.1s Второй огонь
Дальность сплэша: 150uu Первый огонь
250uu Второй огонь
Повреждений в сек.: 230h Первый огонь
117h Второй огонь

Поведение био пушки немного похоже на то, как ведет себя grenade launcher. Она стреляет зеленой слизью, летящей по баллистической кривой, направленной к земле. Но, в отличие от гранат, зеленая слизь прилипает к земле и стенам. Она взрывается, при контакте с игроком, при выстреле в нее из взрывающего оружия или по истечении 4 секунд.

Во втором режиме огня вы можете заряжать оружие, и стрелять большим комом слизи, который разрывается на 10 маленьких комков (вам требуется 10 патронов). Это оружие часто недооценивается, потому что из него не легко попасть. Но если вы попадете из этой пушки большим комом слизи (второй огонь), то ваш оппонент скончается, даже если у него 199 здоровья и 150 брони.
Большое преимущество био ружья, по сравнению с другими заряжаемыми оружиями, заключается в том, что вы не издаете никаких других звуков после того как пушка заряжена, поэтому вы можете устроить засаду противнику. Но вам не следует подбираться слишком близко к противнику, т.к. у био, как и у всякого взрывающего оружия, есть сплэш повреждение такой же дальности как у сферы, поэтому вам легко убить самого себя. Но иногда это даже полезная особенность, потому что вы забираете своего оппонента с собой, в респавн, действуя в роли камакадзе.

В первом огне вы можете наносить много повреждений в секунду, но в первом огне тяжело попасть даже на близких дистанциях. Первый режим намного больше полезен для блокировки входа в лифт или выхода из телепорта на короткое время или для отступления.
В общем, это специализированное, тактическое оружие, и я бы не стал использовать его в обычной перестрелке.



Shock Rifle

Повреждение/ед. здор.:   60h Первый огонь
82.5h Второй огонь
247.5h сфера
Скорость огня: 1,4/s Первый огонь
2,1/s Второй огонь
0,85/s сфера
Дальность сплэша:   70uu Второй огонь
250uu сфера
Повреждений в сек.: 84h Первый огонь
172h Второй огонь
210h сфера

ASMD великое во всех отношениях оружие. У него нет ярко выраженных слабостей, но оно и не предназначено для какой-либо конкретной задачи, а специализированное оружие обычно бывает лучшим выбором.
На дальних дистанциях вы можете использовать ASMD в первом режиме как снайперку, но использовать ASMD намного хуже, чем снайперку, т.к. сносит Shock Rifle чуть больше чем enforcer и к тому же снайперка стреяет в два раза быстрее. Единственное преимущество ASMD на дальних расстояниях это то, что она сильно подбрасывает противника.

В битвах средней дальности ASMD работает намного лучше, особенно при использовании сфер, но на средних дистанциях РЛ, Flak, Pulse и minigun превосходят ASMD в большинстве случаев.
В боях на близких дистанциях вы можете использовать второй огонь, который благодаря своей скорострельности даже лучше ракет, особенно при отступлении. Но все равно, и тут ASMD не сравнится с flak-ом, minigun-ом или puls-ом.

А вот для упреждающего огня ASMD - превосходен. Вы можете делать сферы где хотите, независимо от того где противник - на платформе выше вас или собирается выбежать из-за угла. Конечно, блок из шести ракет наносит больше повреждений, но чтобы скопить шесть ракет потребуется гораздо больше времени, тогда как ASMD всегда готова для выстрела сферы. К тому же вы можете выпустить сразу две сферы подряд, что намного предпочтительней мальтирокета. Если сфера окажется достаточно близко к врагу, то она убьет его даже со 100% брони.

Но когда вы делаете сферу, вы очень уязвимы, потому что самый легкий способ ее сделать - это двигаться по направлению к шару второго огня или убегать от него. А это делает вас очень предсказуемым, т.к. вы обычно стреляете вторым огнем в направлении движения оппонента.

Действительно классная особенность ASMD это то, что у вас не будет много проблем с боеприпасами. 20-ти зарядов, которые идут с ASMD, должно хватать на долго, если вы не часто стреляете сферами (сфера использует 4 заряда).



  Pulse Gun

Повреждение/ед. здор.:   30h   Первый огонь
Скорость огня: 6.1/s Первый огонь
Дальность: 810uu
Повреждений в сек.: 185h Первый огонь
114h Второй огонь

Множество людей недооценивают Pulse Gun, считая что Minigun - более скорострельное оружие. И в самом деле, второй режим пульса, стреляющий наподобие Lightning Gun-а из Quake, не сравнится с пулеметом по количеству наносимых повреждений в секунду. Еще один недостаток второго режима Pulse Gun-а - ограниченная дальность стрельбы. Но у этого режима есть и серьезное преимущество над пулеметом - это 100% точность, которая часто делает пульс не менее хорошим выбором на средних дистанциях чем minigun. К тому же пульс потребляет намного меньше боеприпасов чем миниган.
Первый режим довольно хорош в битвах на близких дистанциях, при стрельбе на дальние расстояния (во втором огне на дальние расстояния стрелять невозможно, т.ч. первый огонь - это единственная альтернатива, если, разумеется, нет другого оружия - прим. ILcom-а) или при отступлениях за углы.
Короче говоря, pulse может быть очень эффективен именно потому, что большинство людей не считают его эффективным. Утверждение странное, но верное :-).

Есть небольшая хитрость как наносить еще больше повреждений пульсом. Действие зеленого саблеобразного луча поделено по его длине на 10 сегментов, каждый из которых имеет длину 81uu. Каждый из этих сегментов при первом контакте с противником наносит ему определенное количество повреждений - 10.8h. Итак, если во время стрельбы вы будете приближаться к игроку и отодвигаться от него, то дамаж увеличится, т.к. сегменты как бы "забывают" о том, что контакт уже далеко не первый. Вот поэтому самым лучшим методом стрельбы будет быстрое переключение между двумя сегментами, но для этого вам нужно знать точную границу между ними которую слишком тяжело увидеть. Но теоретически вы можете делать безумное количество дамажа этим способом. Это и есть причина, по которой пульс иногда наносит намного больше повреждений чем обычно.



"10 сегментов луча пульса"

Хороший способ запомнить этот трюк - это представить, что у вас в руках огромная пила, которой вы все время двигаете вперед-назад ;-).

ПРОДОЛЖЕНИЕ >>>

      

НАВЕРХ