Windows       
        Video         
      INI-files       
      Modem        
  Lan & Server  
      Консоль      
  Начало игры  
      Тактика      
 Прохождение  
      Оружие       
        Боты         
  Тренировки   
   UT ссылки    
        Слэнг        
         FAQ          
    Copyright      
      Файлы        
     В начало     

              Часть первая : тактика

  1. Уклонение (Dodging)

  2. Контроль карты

  3. Будучи обделенным

  4. Расчет времени

  5. Сохранение первенства

  6. Звуки

  7. Respawn

  8. Упреждение

  9. Эффект внезапности

  10. Баг Shield belt-а

  11. Трюки

  12. Притвориться мертвым

  13. Часть вторая: стратегия ( Doug Radcliffe и David Perkins )

  Уклонение (Dodging)

Уклонение в Unreal и Unreal Tournament - это что-то вроде Bunnyjumping-а в QW и Strafejumping-а в Q2/Q3/CS. Опытные игроки могут передвигаться по карте намного быстрее, используя эту технику, потому что скорость доджинга 600 unreal units per second, т.е. в полтора раза больше чем обычное передвижение в УТ.

Кое-что вы должны знать: скорость движения, перпендикулярного к направлению доджа, не меняется, поэтому самый быстрый способ передвижения вперед\назад - это доджиться немного наискось. Это значит, что если вы бежите, например, вперед, затем поворачиваетесь примерно на 56 градусов влево (arctan(1.5)) и доджитесь как можно быстрее вправо, то ваша скорость серьезно возрастает.



"после доджа вправо"

После доджа вы поворачиваетесь назад, до тех пор, пока не сможете доджиться снова. Таким образом, вы можете достигать теоретического максимума скорости - 721 unreal units per second. Для сравнения: когда вы просто доджитесь ваша скорость - 600 uu/s, а когда просто бежите - 400 uu/s.

Я записал демку, чтобы пояснить вам, что именно я имею ввиду.

Вы также должны узнать и о том как пользоваться разницей высот. Пока вы находитесь в воздухе - трение отсутствует, поэтому вы двигаетесь со скоростью, приобретенной во время доджинга. Вот почему игроки, которые доджатся вниз с холма передвигаются быстрее, чем игроки просто бегущие вниз.

В отличие от Bunnyjumping-а/Strafejumping-а доджинг может быть очень полезен в битвах. Вы можете быстро ускользать от снарядов противника, таких, к примеру, как ракеты, заряды флака, или плазменные\пульсовые шары. Еще вы можете бесить противника, уходя из-под прицела оружия мгновенного поражения. Хотя на это можно посмотреть и с другой стороны: как только вы начинаете доджиться, то нет возможности прекратить движение в воздухе, поэтому врагу становиться не сложно выстрелить на упреждение.

Кроме этого, вы можете совершать прыжки, которые невозможно сделать посредством обычной кнопки прыжка, т.к. когда вы доджитесь, вы прыгаете очень далеко, но не высоко.

   Контроль карты

Неопытному игроку дуэль может показаться обычным десматчем, но на самом деле, это совершенно разные стили игры. Главные умения, используемые в дуэли - это стратегическая игра, упреждение и расчет времени, в отличие от Free For All, где главные умения - это меткость и охрана важных областей на карте, т.е. кемперство.

Контроль

Несмотря на то, что стиль игры на каждой карте уникален, существует общая схема для всех карт, потому что кроме Grinder-а на всех популярных мапах есть все оружия, 1 пара thight pad-ов, 1 броня и 1 щит. Главная задача состоит в том, чтобы не давать противнику доступа к оборонительным предметам - к броне и щиту. Есть две причины, почему вы должны стремиться к этому. Во-первых, у вашего противника будет мало здоровья, а во-вторых, у вас его будет много.
Вот поэтому-то в дуэлях нужно беспокоиться не столько о фрагах, сколько о контроле над броней и щитом. Как только вы его установите, фраги полезут сами.

Самый лучший способ контролить и щит и броню - это быть около брони за 15-10 секунд до того как родится щит. Затем вам надо добежать до щита и вернуться к броне, до того как она родиться. Для того чтобы это сделать вам потребуется умение очень точно рассчитывать время рождения щита - это, вероятно, одно из самых важных умений в дуэли. Чуть позже я объясню несколько способов расчета времени.

Разумеется, это не так-то легко - контролить и щит и броню, т.к. ваш противник попытается взять хотя бы одну из этих вещей. Более того, почти на всех картах есть только по 2-3 пути от брони к щиту, поэтому вам очень легко угодить в засаду. А т.к. УТ-шное оружие очень мощное, то достаточно одного точного попадания противника, чтобы ваше преимущество в броне пропало, поэтому ходите от брони к щиту очень осторожно.

Даже если вы добрались до комнаты в которой находится щит, то вы все равно не будете в безопасности в ней, потому что в отличие от комнат с броней, комнаты со щитом - очень доступны на большинстве дуэльных карт, так что вы не сможете оборонять их долго (А вот я бы так не сказал. Как раз наоборот - попасть в комнату со щитом тяжелее. - прим. ILcom-а). Вот почему расчет времени рождения щита должен быть очень точен.
Если у вашего противника мало здоровья после его атаки на место где рождается щит, то вы можете попытаться добыть фраг, однако не стоит забывать о броне, которая скоро родится. Лучшее время для зарабатывания фрагов - время перед рождением второй брони. У вас будет 27,5 секунд, чтобы побегать и вернуться назад, к броне.

Чтобы помочь вам лучше понять то о чем я говорю, привожу небольшую иллюстрацию:

Время в секундах:   Предмет:   Фаза:  
                         

0

Щит

   I
13.75   Броник    I
27.5    II
41.25   Броник    III
55    Щит   III/I
68.75   Броник    I
82.5    II
                 

и т.д.

В фазе I вам надо добраться от щита до брони. Вы должны сделать это так быстро как только можете, и единственное что вы можете при этом попробовать - это получить фраг, если подвернется хорошая возможность.

В фазе II, после того как возьмете броню, у вас есть 27,5 секунд, и в это время вы можете делать все что хотите. Например, можно поохотиться за вашим противником, найти оружия, которых у вас еще нет, добыть boots-ы, thight pads, патроны или vial-ы. Только вам надо вернуться до того как родиться броня.

В фазе III вам надо успеть дойти от брони до щита, до того как он родиться. В общем-то, задача почти та же что и в первой фазе - изменилось только направление.
После фазы III снова начинается фаза I, в которой вам надо добраться от щита до брони.

Если вы сможете проделать это, то вы оставите врагу только thigh pads (если они есть на карте) и vial-ы. При этом вы получите как минимум 100 преимущества в броне. Это не поможет вам, если противник нападет на вас внезапно, но в обычном бою вы получите достаточное преимущество.

  Будучи обделенным

Но что делать, если ваш противник захватил контроль над броней и щитом? Враг получает при этом преимущество в броне, поэтому вам следует избегать прямых схваток и не рисковать. Подбежать к противнику и начать стрелять в него, в данном случае равносильно набиранию "suicide" в консоли.

Единственное что вы можете теперь делать - это медленно изнашивать броню оппонента. Есть несколько способов это делать:

  • Вы можете стрелять в противника издалека.
  • Вы можете стрелять из-за углов посредством Flak-а/гранат/Ripper-а.
  • Вы можете делать выстрелы "наугад" из ASMD или RL.

 

Еще вы можете подождать врага в каком-то месте. Вам нужно выбирать такое место, чтобы у вас было тактическое преимущество в битве, например, наверху лифта или на позиции где у вас будет высотное преимущество. Вы также могли бы украсть броню у врага или подождать его у щита с оборонительным оружием (ASMD/RL/Flak).

Чуть более рискованное действие - засада. Противнику придется бегать раз в минуту от брони до щита и назад (фазы I и III), вот на этом-то пути вам и надо перехватить его. Спрячьтесь где-нибудь между броней и щитом и, как только враг пробежит около вас, стреляйте в него из мощного оружия вроде Flak-а, Bio пушки, снайперки, ASMD или RL.
Если против вас играет хороший игрок, то он может делать выстрелы "наугад" по местам, где можно спрятаться. Вот поэтому-то засада такое рискованное мероприятие, если это произойдет, то вам конец. Но если внезапная атака удастся, то вы легко убьете врага. 6 шрапнелей флэка ему в зад, сфера, большой ком слизи или одна пулька из снайперки и его щит пропадет, и вам останется прикончить вражину или отступить к броне/щиту, смотря что рождается следующим.

Самое главное - это знать время рождения щита, даже если вы его не взяли. Например, вы можете быть неподалеку от щита, чтобы в случае чего, услышать звук, если щит возьмут. Это требуется вам для расчета времени респавна.

  Расчет времени

Со времен "Duke Nukem 3D" предметы в стрелялках от первого лица не пропадают навсегда когда их подняли, а появляются снова через некоторое время. Такое появление предметов называется респавном (respawn). Чтобы ограничить доступ вашего противника к предметам, самым лучшим будет находиться в комнате, где рождается предмет в секунды респавна. Так как время между респавном и поднятием предметов всегда одно и тоже, то вам не придется полагаться на удачу чтобы этого добиться. Вы можете рассчитать время рождения предметов.

Вот время респавна некоторых предметов, которое вам следует знать:

Предмет: Секунды:
     Скорость       110%         100%
Shield   50   55
Armor     25   27,5
Boots     25   27,5
Pad     25   27,5
Ammo     25   27,5
Vials     25   27,5
Health     16,6   18,33

Я привожу несколько методов расчета времени предметов.
Самый очевидный и, в то же время, самый неточный способ - это расчеты, основанные на ваших чувствах. Хотя чем больше вы будете играть, тем лучше вы сможете рассчитывать время таким способом, секундной точности у вас не будет никогда.
Намного лучшими способами будет использовать либо часы, прикрепленные к монитору, либо программу, которая будет вести расчет времени за вас, т.е. что-то вроде миди таймера, который контролируется горячими клавишами windows, либо кто-то стоящий сзади будет рассчитывать время за вас. Все выше перечисленные способы конечно хороши, но на соревнованиях они запрещены, поэтому вам не следует их использовать.
Единственное оставшееся решение проблемы - использовать время игры, которое показывается снизу таблицы очков. На ней вы всегда можете видеть оставшееся до конца игры время. Поэтому вам просто надо взглянуть на время в момент поднятия предмета и вы сможете рассчитать время его респавна.
К примеру, если вы подобрали щит в 8:30, то родится он в 7:35. Чтобы сделать легче запоминание, вы можете отбросить минуты и запоминать только секунды, потому что предметы, растущие больше одной минуты (Damage Amplifier и Invisibility), все равно отключаются в дуэлях.
Учет одних лишь секунд облегчит также и расчеты. Вместо вычитания 55 секунд можно просто добавить 5 секунд, и вы получите время респавна щита.

Щит - это единственный предмет, который я рассчитываю посекундно в дуэлях, потому что я не могу запоминать одновременно несколько времен, и в большинстве случаев мне этого и не требуется. Единственные предметы кроме щита, которые стоит рассчитывать - это броня и boots-ы. А так как вы будете охранять броню бОльшую часть матча, то вам не нужен расчет времени ее респавна. И к тому же, boots-ы имеют такое же время рождения как броня, поэтому вам нужно только брать их одновременно с броней, и как только респавнится броня, вы будете знать, что boots-ы тоже скоро родятся.

Только учтите, что когда играете без timelimit-а оставшееся время заменяется прошедшим временем. Поэтому вам придется вычитать 5 секунд из времени респавна вместо того, чтобы их прибавлять.

   Сохранение первенства

Хотя ведение счета по фрагам связано не на прямую с гэймплэем, оно имеет огромное влияние на стиль игры, как не странно это звучит. Я просто хочу сказать, что контроль карты - это самое важное, но только пока вы отстаете во фрагам. А если вы выигрываете по фрагам, то вам не нужен контроль карты. Для того чтобы увеличить отрыв, конечно же, хорошо иметь контроль, но не стоит особо беспокоиться, если вы его потеряете. Существует два пути сохранения первенства, какой из них предпочесть зависит от оставшегося времени. Если до конца игры осталось немного времени, то вы можете попробовать прятаться или убегать от противника. Приседайте в темных углах, притворяйтесь мертвым за ящиками, ждите перед телепортом, будучи готовым зайти в него, запрыгивайте в самые темные места, в общем, избегайте боя любой ценой. Дайте времени поработать за вас - оно сейчас на вашей стороне. Такое поведение, конечно же, можно назвать кемперским, ламерским, но оно крайне эффективно, хотя и рискованно. Однако вам не стоит вести себя так на развлекательных матчах, потому что такое поведение не больно веселое.
Второй способ на первый взгляд похож на первый, но работает на более долгое время, потому что вы не избегаете битв. Если вы получили первенство, вам нет необходимости делать фраги, единственное что вам требуется - это быть уверенным в том, что противник не получит фрагов. Лучше всего этого можно добиться, снимая преимущество противника в броне/щите. Самый лучший способ это сделать - подождать в каком-нибудь безопасном месте, где вы будете видеть броню/щит, и выстрелить в противника как только он возьмет их. Наилучшим шагом было бы снять его издалека из снайперки, т.к. достаточно одного выстрела в голову, чтобы освободить врага от "нелегкой ноши" в виде щита. На deck16 этот способ работает и с boots-ами.

 ПРОДОЛЖЕНИЕ >>>

       

НАВЕРХ