Windows       
        Video         
      INI-files       
      Modem        
  Lan & Server  
      Консоль      
  Начало игры  
      Тактика      
 Прохождение  
      Оружие       
        Боты         
  Тренировки   
   UT ссылки    
        Слэнг        
         FAQ          
    Copyright      
      Файлы        
     В начало     

Head Shot или как стать СНАЙПЕРОМ

One shoot - one kill...

Поговорка снаперов

Данная статья посвящена оружию, именуемому "снайперским". К нему относятся RailGun (Quake2, Quake 3), Rifle (Unreal) SniperRifle (Unreal Tournament), ASMD ShockRifle при стрельбе первым способом (Unreal, Unreal Tournament) и, конечно же, Enchansed ShockRifle (Unreal Tournament в режиме InstaGib).  В дальнейшем используется термин "снайперка", который, IMHO, подходит ко всему вышеперечисленному оружию. Естественно, "снайперки" различаются между собой по скорострельности, убойной силе, наличию выстрела в голову (в обоих Unreal`ах он есть (рис. 1), в Quake`ах же можно стрелять хоть в пятку) и некоторым другим характеристикам. Однако общих моментов между этими пушками все же больше, чем различий, что и позволяет нам рассматривать снайперское оружие не по отдельности, а как единое целое.

Отмазка для убеленных сединами снайперов и игровых сэнсеев. Если вы используете какую-либо иную технику - флаг вам в руки; если не используете вовсе, а просто умеете точно стрелять - остается за вас лишь порадоваться. Снайперка - очень тонкое, мастерское оружие, и ожидать здесь единообразия было бы по меньшей мере наивно. Засим переходим к содержательной части статьи.

Проблема выбора того или иного оружия в персональные фавориты преследует бойца всю его долгую жизнь. Впервые она встает перед игроком в самом начале его карьеры;

в дальнейшем периодически возникает по мере накопления опыта, роста мастерства, а равно и в соответствии с суровыми велениями времени. Появляется, к примеру, большое количество бойцов, неплохо владеющих пулеметом, и вскорости вы вынуждены сами заняться этим же оружием: сколь бы виртуозно вы ни стреляли из Rocket Launcher'а, но на открытых местах против пулеметчика средней руки ракетница практически бесполезна.

Не зря мы помянули здесь пулемет. Со временем многие игроки приходят к так называемому "быстрому" оружию. Причины легко объяснимы: от ракеты можно увернуться, от пули же - никогда. Человеку с Rocket Launcher'ом приходится решать в процессе боя массу дополнительных и зачастую весьма непростых задач: учитывать смещение противника, оценивать дистанцию, активно использовать геометрию уровня и т.п. Все, что требуется от любителя пулевой стрельбы, - навести оружие ТОЧНО на цель и спустить курок.

В действительности все далеко не так просто. Ракета обладает некоторым радиусом поражения, в связи с чем точная (в прямом смысле этого слова) стрельба из RL отнюдь не является залогом эффективности его использования. Близкий взрыв воткнувшейся в пол ракеты (надеюсь, вы знаете, что ракетами нужно стрелять в пол?) наносит врагу несколько меньшие повреждения, чем в случае прямого попадания. Каковых повреждений, однако, вполне достаточно, чтобы строить на такой "неточной" стрельбе свою технику и тактику. Пуля же - дура, и наносит повреждение лишь в том случае, если попадает в тело противника

Стоять или двигаться?

В случае равномерного и прямолинейного движения врага задача наведения решается легко. Достаточно поместить прицел несколько дальше по ходу движения противника, приготовиться и нажать на спусковой крючок за мгновение до того, как перекрестье окажется на вражеской голове. Если заметивший вас противник совершает всяческие стрейфы, задача снайпера значительно усложняется, оставаясь, тем не менее, вполне разрешимой. В непредсказуемо движущегося противника легче всего попасть, если двигаться самому. Априори это далеко не очевидно; тем не менее, все именно так: в движущуюся мишень нужно стрелять в движении. Тем более если эта мишень сама в вас стреляет.

Это странное, на первый взгляд, обстоятельство может быть объяснено на пальцах следующим образом. Как поступает вооруженный пистолетом человек для повышения точности своей стрельбы? Вопрос риторический, поскольку ответ на него общеизвестен: пистолет обхватывается другой рукой, либо вторая рука подкладывается снизу для упора.

В шутерах дело обстоит в точности так же, как и в жизни. Человек, стоящий на месте и вращающий мышкой, стреляет, фактически, лишь ОДНОЙ правой рукой. Добавив к мышиным движениям стрейф, мы задействуем левую и, тем самым, существенно повышаем точность стрельбы. Вот, собственно, и все объяснение.

Использовать ли увеличение?

Совсем коротко на этот вопрос ответить не получится. Дело в том, что поле зрения прильнувшего к оптике снайпера очень ограничено. Фактически, кроме своей мишени, он не видит вообще ничего! Для любого противника, за исключением своей непосредственной жертвы, такой снайпер крайне уязвим. Не видя того, что находится у него под ногами, оптический снайпер не может даже нормально двигаться! С другой стороны, на открытых пространствах (таких, как, к примеру, CTF-Face в Unreal Tournament) увеличение очень помогает при стрельбе по дальним целям. Для этого мгновенно делают ZOOM, стреляют и снова возвращаются к нормальному виду, а ни в коем случае не сидят, прильнув глазом к снайперскому окуляру. Иначе, знаете ли, уже наглость получается - и у кемперства должны быть свои ограничения.

Вести ли огонь непрерывно?

Ответ на данный вопрос отрицателен. Следует всячески подавлять в себе вполне объяснимое стремление палить из снайперки на пулеметный манер, не отпуская спускового крючка. Интуитивное представление "чаще стреляешь - чаще попадаешь" живет, конечно, в каждом человеке. Однако в случае снайперки данная установка глубоко ошибочна.

Тому есть, как минимум, две причины. Первая из них лежит на поверхности: снайперка - не пулемет, ее скорострельность низка, а боезапас, как правило, ограничен. Вторая причина намного глубже. Стреляя одиночными, вы вольны сами выбирать интервалы между выстрелами; удерживая кнопку "огонь", вы вынуждены тупо следовать скорострельности вашего оружия. Снайпер-пулеметчик, таким образом, существенно несвободен в своих действиях; он обречен постоянно подгонять моменты своих прицеливании к моментам выстрелов оружия, которые следуют друг за другом со строгой монотонной периодичностью.

Примечание: ВСЕ ОПИСАННЫЕ В ДАННОЙ СТАТЬЕ МЕТОДЫ РАССЧИТАНЫ НА ТО, ЧТО КАЖДЫЙ ВАШ ВЫСТРЕЛ ИМЕЕТ СВОИ СОБСТВЕННЫЙ И ВПОЛНЕ КОНКРЕТНУЮ ЖИВЫМ ЦЕЛЬ. ЧИТАЙТЕ , ПРОБУЙТЕ И ДЕЛАЙТЕ ВЫВОДЫ.

Тренировки

Идеальный вариант снайперских тренировок - использование режима SniperArena в Unreal Tournament. Параметры игры: 3 GodLike-бота, Fraglimit = 30, скорость игры = 100 или 110 процентов.

Если вы предпочитаете Quake 3 Arena, играйте в сингл с Nightmare-ботами на тех уровнях, где есть RailGun, стараясь одержать победу с использованием лишь одного этого оружия. Само собой, победа здесь будет возможна далеко не везде (разумеется, имеются в виду дуэли). Никто не удивится, если, к примеру, на уровне Q3tourney6 вы уйдете в минуса. В снайперских Q3-дуэлях с ботами главным становится уже не факт победы, а самое стремление к ней.

В UT в качестве основного тренировочного уровня используют DM-Morbias][. Тренируются в двух режимах:

1) дальняя дистанция (огневая позиция - внизу около одного из лифтов)

2) средняя и ближняя дистанции (открытые перемещения в хорошо простреливаемом центре первого этажа плюс постоянные попытки сближения с противниками). Хороший результат для первого режима тренировки - победа с отрывом более 10 фрагов, удовлетворительный - от 10 до 5, плохой - менее 5 фрагов. Поражение в первом режиме игры недопустимо. Второй режим тренировки на DM-Morbias][ более сложен. Удовлетворительным результатом является поражение с отрывом до 5, плохим - более 5 фрагов.

Многие уровни Unreal Tournament будто специально созданы для снайперских тренировок! DM-Oblivion, к примеру, отлично подходит для ближнего боя, уровень DM-Morpheus - для тренировки боя на средней и дальней дистанциях.

Главное в нашем снайперском деле - это не увлекаться и, стремясь к большему, довольствоваться малым. Выделить для тренировки полчаса в день способен, наверное, любой игрок. А большего от вас и не требуется. Получилось сыграть хорошо два раза подряд - и хватит на сегодня. А то тренировка грозит превратиться в многочасовую борьбу с самим собой. Бессонная ночь и отвратительное настроение на следующий день вам обеспечены.

Переходя к описанию собственно методов, следует отметить, что порядок их расположения не случаен. Дело в том, что каждый метод является одновременно и самостоятельной техникой, и упражнением, облегчающим переход к более "продвинутым" приемам стрельбы.

Метод Вращения ("Захват Цели")

Взяв в руки снайперку, поместите прицел на какую-нибудь неподвижную точку (деталь текстуры, угол ящика, дверной косяк и т.п.). Теперь начинайте стрейфиться из стороны в сторону, сопровождая эти движения поворотами. Нужно добиться, чтобы перекрестье в процессе ваших движений все время оставалось на избранной вами точке. Достигнув успеха, поменяйте точку на более близкую, более далекую и т.д. Теперь усложните упражнение: сделайте ваши стрейфы максимально беспорядочными, непредсказуемыми, затем добавьте движение вперед, к точке, и назад, от нее. Следите, чтобы на каждой вашей точке прицел стоял мертво, без заметных глазу движений.

Но вот из-за угла показался человек. Немедленно поместите вашу точку на его голову и продолжайте делать то же самое, что вы успешно делали до сих пор. С единственным, впрочем, отличием: не забывайте периодически нажимать кнопку "огонь". Вы как бы переходите в систему отсчета, связанную с мишенью, в которой последняя неподвижна. Движения противника суть обман зрения; в действительности двигаетесь вы, он же все время стоит на месте (рис.2)!

В создании иллюзии неподвижности мишени могут помочь некоторые психологические приемы.

Прием "прицел-рука".

Вы слышали выражение "захват цели"? Представьте, что перекрестье - это центр ладони вашей очень длинной руки, которой вы схватили врага за его маленькую голову. Сожмите руку покрепче и не давайте ему вырваться! И помните: удерживаемый вами враг всегда неподвижен; двигаетесь только вы!

Прием "деталь текстуры".

Прицел является неотъемлемой частью покрывающей противника текстуры. Несовпадение прицела с этой текстурой есть не более, чем зрительный глюк: этого не может быть, потому что этого не может быть никогда! Взгляните на картинку повнимательней и, не переставая стрейфиться, верните крестик на его законное место!

Если вы, заработав фраг и не успев еще выйти из состояния "целезахвата", неожиданно видите еще одного противника, получается интересный эффект: только что оторвавшая голову рука сама тянется к следующей. Большой удачей является ситуация, когда в поле вашего зрения один за другим появляются сразу несколько противников. С большой вероятностью все они будут вашими.

Отстрелив последнюю голову, вновь выберите точку на стене и, в ожидании очередной жертвы, продолжите вашу игру-тренировку.

Применяя описанную выше технику, можно эффективно использовать снайперку на средней и даже на ближней дистанциях. Однако наиболее хорошо метод вращения работает на средних и больших расстояниях; в ближнем бою лучше использовать другие приемы стрельбы.

Метод "взгляд-прицел"

Найдите снайперку и упритесь взглядом в центр ее прицела. С этой минуты вы будете смотреть на мир сквозь эту маленькую точку и никак иначе! Зафиксируйте раз и навсегда ваши глазные яблоки в одном положении: никаких вольностей, никаких шарящих по монитору глаз! Отметили движение - поверните прицел мышкой, заметили боковым зрением интересный объект - посмотрите на него, но не глазами, а взглядом-прицелом. Теперь начинайте двигаться, изучая окрестности вашим совмещенным с прицелом взглядом. Заметив врага, не суетитесь, а просто постарайтесь рассмотреть его голову получше, поместив ее в фокус вашего взгляда-прицела. Как только такое совмещение произошло, наступает момент истины и спускается курок. Вот и все! Главное - это всегда смотреть только прицелом, только сквозь прицел!

Взгляд-прицел имеет своим недостатком постоянное внутреннее напряжение, в котором приходится пребывать использующему его игроку, а равно и сильное утомление зрительной системы. Впрочем, недостатки описанного метода вполне компенсируются его эффективностью.

Взгляд-прицел эффективен на любой дистанции, однако в ближнем бою и для стрельбы на большие расстояния предпочтительней использовать иные методы.

Метод Работы С Препятствиями ("Стрельба Сквозь Стены")

Практически все мультиплеерные уровни изобилуют всевозможными углами, поворотами, ящиками и прочими препятствиями, затрудняющими движение и обзор. Отношение к этим прелестям среди игроков далеко не однозначно. Одни бойцы считают препятствия настоящим проклятием, другие - благословенным подарком. Дело в том, что в общем случае препятствия эффективно сокращают боевую дистанцию, отравляя, тем самым, жизнь любителям открытых пространств и услаждая тех, кто привык к ближнему бою.

Принято считать, что наличие большого количества препятствий ограничивает использование снайперского оружия. Данная точка зрения не лишена оснований. Научиться пользоваться снайперкой на средней и дальней дистанциях, конечно же, проще, чем на ближней Однако считать, что для ближнего боя снайперка непригодна, было бы большой ошибкой.

Возьмите снайперку, затем оцените наиболее вероятное направление вражеской атаки, после чего повернитесь лицом в ту сторону и спрячьтесь за ближайшее препятствие стрейфом. Теперь займитесь активным ожиданием, периодически выглядывая из вашего убежища. Последнее можно делать при помощи простого стрейфа, однако лучше выглядывать "вращением", держа под прицелом угол (край выступа, колонны, ящика и т.п.) за который вы, собственно, и спрятались.

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ >>>

      

 НАВЕРХ