FAQ по UT от VAMPIRUS-а

Версия 2.2 

 В моём ЧаВо отражены в основном те вопросы на которые нет ответов в других FAQ

 

 Какие особенности настройки имеет W2000 для UT?

═══Windows 2000 специально создавалась так, чтобы её не использовали для игр, а только для работы в офисе. Если Вы поиграете часок на свеже-установленной W2k, то Ваши глаза вылезут из орбит как у Шварцнеггера в фильме "Вспомнить всё". Это потому, что частота обновления экрана в играх всегда будет 60 Гц. 

 Для изменения частоты обновления экрана надо во первых - определиться  какое максимальное разрешение экрана мы будем использовать в играх, затем узнать параметры своего монитора - максимально поддерживаемую частоту обновления для данного разрешения и затем установить это значение следующим образом:

 Пуск -> Программы -> Стандартные -> Служебные -> Сведения о системе -> Сервис -> Средство диагностики DirectX

 Или тоже самое другим способом: Пуск - Выполнить - dxdiag

 Теперь ищем закладку - "Если ничего не помогло" и настройку "Перекрытие частоты обновления DirectDraw"  и ставим новое значение. Точно таким же способом можно менять эту частоту и в Windows98.

 Однако такое решение не всегда срабатывает, особенно для не Direct3D режимов. Тогда поступаем следующим образом: Для nVidia карточек:

Открываем свеже-скаченные и раззипованые драйвера. Находим файлик "Nv4_disp.inf", открываем  и в самом низу ищем название своей видяшки. Далее для примера будет взята GeForce2 MX . Итак:   NVidia.Nv11 = "NVIDIA GeForce2 MX"
 далее ищем раздел --  NV11 (NV11) Supported Reference Modes
 и корректируем строки типа:
HKR,, NV11_Modes, %REG_SZ_APPEND%, "16 800 600 60 70 72 75 85 100 120 0"
HKR,, NV11_Modes, %REG_SZ_APPEND%, "32 800 600 60 70 72 75 85 100 120 0"
HKR,, NV11_Modes, %REG_SZ_APPEND%, "16 1600 600 60 70 72 75 85 100 120 0"
HKR,, NV11_Modes, %REG_SZ_APPEND%, "32 1600 600 60 70 72 75 85 100 120 0"
HKR,, NV11_Modes, %REG_SZ_APPEND%, "16 800 1200 60 70 72 75 85 100 120 0"
HKR,, NV11_Modes, %REG_SZ_APPEND%, "32 800 1200 60 70 72 75 85 100 120 0"

 Причём надо откорректировать все шесть строк, иначе результата не будет. Мы должны точно знать, какую максимальную частоту поддерживает наш монитор, иначе он может сломаться. Теперь удалим все частоты начиная с 60 Гц и до необходимой нам частоты - для примера: 60 70 72 75  -- строка должна принять вид:
HKR,, NV11_Modes, %REG_SZ_APPEND%, "16 800 600 85 100 120 0"

То же самое можно проделать и для 1024х768, после этого сохраняем изменения и переустанавливаем драйвер. Теперь W2k будет думать, что видяшка не может работать на частотах меньше 85 Гц и эта частота будет в игре. Эта частота взята просто для примера -- если у Вас более мощный монитор, оставьте только частоты 100 и 120.

 Для других видеокарточек, например таких как Voodoo, Matrox, или ATI нужно другое решение (которое кстати не срабатывает для nVidia карт) -- необходимо установить специальный драйвер монитора -- но тогда кроме определённой частоты и разрешения экрана другие нельзя будет использовать; вот этот файл: utmonitor1.zip в нем есть выбор из 6 мониторов - комбинация из 800х600, 1024х768, 75, 85, 100Гц. Можно также в драйвере своего монитора откорректировать строки типа HKR,"MODES\800,600",Mode1,,"35-90,85-100,+,+" --- где 85 минимальная частота.


 Другая настройка - это установка частоты опроса мышиного порта, в Windows2000 это можно сделать "официально". Однако вручную сделать это трудоёмко, лучше воспользоваться одним из лучших твикеров -- Xteq X-Setup Программа работает в W95/98/NT4/2000 и позволяет настроить около 500 параметров.  Найти последнюю версию можно на сайте авторов www.xteq.com 

 После инсталляции запускаем Xteq X-Setup, открываем "Hardware/Mouse/WinNT/2kMousRefreshRate"  и  ставим частоту в пределах100-150, затем нажимаем кнопку "Apply Changes" и перезагружаемся.


 Следующая настройка -- это оптимизация быстродействия и виртуальной памяти.

Открываем "Панель управления/Система/Дополнительно/Параметры быстродействия"  и отмечаем "Оптимизация быстродействия" для "Приложений", затем "Виртуальная память" кнопка "Изменить" и ставим минимальный размер виртуальной памяти 200Мб. Файл подкачки в W2k фиксированного размера и равен "минимальному". Необходимо отметить, что W2k умеет лучше работать с памятью чем W98 и при повторном запуске UnrealTournament запускается почти сразу.


 Теперь настройка в самом UT. Необходимо совсем отключить Веб-сервер, потому что на W2000 он сильно тормозит игру. Для этого удаляем запись  ServerActors=UWeb.WebServer  из раздела [Engine.GameEngine]. При необходимости удалённого администрирования его можно снова включить через консоль на удалённом компьютере, а после перенастройки UT -- снова отключить.


 Для того, чтобы UT работал более стабильно под W2000, его надо запускать с повышенным приоритетом. Для этого надо создать ярлык:

cmd.exe /c start /abovenormal x:\UnrealTournament\System\UnrealTournament.exe, где х - имя диска.

 


 Слышал про специальный патч для владельцев звуковых карточек SB-Live. Где его взять и как с ним работать?    НАВЕРХ

 Да, действительно компания Creative создала и продолжает дорабатывать серию дополнительных библиотек для получения трёхмерного звука в UnrealTournament с карточками SB-Live. Существует полный патч  UTPatch436Creative.exe  который однако лучше не ставить во первых из за мелких глюков с записью демок, а во вторых из-за большого размера -- 33мб. Надо поставить несколько маленьких патчиков, которые можно найти здесь http://eax.creative.com/eagle/unreal/ Пока надо скачать и поставить три файла - eaxutsys.exe (2.1мб), uteaxdm.exe (1.5мб) и uteaxctf.exe (1.2мб) - первый патчит системные файлы, а два других - это наборы файлов для каждого стандартного уровня, поэтому самодельные карты не будут обладать повышенной трёхмерностью. Вероятно скоро выйдут патчи для Assault  и  Domination. Подразумевается, что у Вас уже стоит 436 UT патч.

 Теперь надо запустить игру, отметить Use 3D Hardware и перезапустить UT.  Звуковые настройки вступают в силу только после перезапуска игры. Однако не всё так просто. Если процессор слабый сильно упадут эфпиэсы, хотя и на мощном процессоре понижение составит от 5 до 15% в зависимости от других настроек.(разрешение и глубина цвета, детали текстур и скинов).


 Как правильно записывать и воспроизводить демки?    НАВЕРХ

 Начать запись демки можно тремя способами: 1. открыть консоль (кнопка "~") или быструю консоль (Tab) и ввести demorec name (где name - любое имя демки без расширения) 2. нажать на одну из кнопок, на которые заранее была забиндина одна из следующих команд: =demorec 1 или  =demorec 2 , после остановки записи их нужно сразу переименовать, а то затеряются. 3. доверить запись мутатору ТТМ , однако он обрезает их в конце, а так же  если карта запустится снова -- сразу или после завершения цикла - то ваша демка сотрётся.

 Остановка записи происходит автоматически, после завершения уровня или в любой момент вручную -- набрать в консоле stopdemo или нажать на кнопку, на которую забиндино =stopdemo . Записанные демки помещаются в директорию Unrealtournament/System 

 Перед началом записи демки надо подкорректировать файл Unrealtournament.ini  Во первых существует параметр ограничивающий количество записываемых кадров (фреймов) в секунду.  Чем больше -- тем больше размер файла демки, однако именно столько эфпиэсов и будет в  игре, если пошла запись -- поэтому слишком уменьшать это значение нельзя. Однако эта настройка влияет только на запись при игре с ботами или на невыделенном сервере, если вы подключаетесь к чужому серверу, то записываются только сетевые пакеты и размер демки зависит от того каков параметр Rate . Надо изменять два параметра: 

[Engine.DemoRecDriver]
NetServerMaxTickRate=60
LanServerMaxTickRate=60

Во вторых, есть такой параметр как ServerPackages= . Любой скин, мутатор или войспак прописанный здесь при записи демки требуется для просмотра демки, даже если не использовался. Поэтому при записи демок, которые Вы собираетесь распространять публично, а не для домашнего просмотра, отсюда надо удалить всё кроме стандартных шести пакиджей:
[Engine.GameEngine]

***********************
ServerPackages=SoldierSkins
ServerPackages=CommandoSkins
ServerPackages=FCommandoSkins
ServerPackages=SGirlSkins
ServerPackages=BossSkins
ServerPackages=Botpack

И разумеется пользоваться только стандартными скинами и войспаками. Если это был какой-либо необходимый мутатор, то его надо вложить в зип-файл с демкой, чтобы другие люди не поливали Вас матом, выискивая в интернете этот файл, когда Ваша демка не захотела запускаться.


Для просмотра демки надо поместить её и все дополнительные файлы в директорию Unrealtournament/System, затем в консоле написать demoplay name  (где name -  имя демки без расширения - dem). Существует несколько разновидностей этой команды:

demoplay name?noframecap  -- воспроизводит демку с максимально возможной скоростью.

demoplay name?timebased  -- воспроизводит демку в реальном времени; если компьютер на котором воспроизводится демка слабый, то всё будет в замедленном виде. Эта команда будет вырезать лишние кадры и демка будет идти нормально.

demoplay name?3rdperson  -- позволяет начать просмотр демки сразу от третьего лица. Для изменения вида во время просмотра существует две команды  behindview 0  и behindview 1 , которые лучше забиндить на определённые кнопки.

При просмотре демок надо поставить настройку Gore Level  на  Reduced , а то отлетевшая голова будет несколько секунд затруднять просмотр событий.


  Возможные проблемы. Если чужая демка не запускается, то возможно не хватает какого-нибудь мутатора, скина, войспака и т.д. В таком случае надо выйти из игры и открыть файл  UnrealTournament.log.  Там будет список файлов необходимых для воспроизведения, начинающихся словами:  DevNet: DemoPlayPendingLevel . Нестандартные файлы будут перечислены, как правило, в самом конце перечня.

DevNet: DemoPlayPendingLevel received: USES GUID=68A1F88011D40F514544FF8E000 05453 PKG=zeroping_v100 FLAGS=1 SIZE=39495 GEN=1 FNAME=zeroping_v100.u

В данном случае не хватает файла zeroping_v100.u  

 Для того, чтобы при воспроизведении демки камера не висела в одной точке карты, надо перед началом записи немного подвигаться -- побегать или полетать как спектатор пару секунд.

 Если перед началом просмотра демки Вы включили TimeDemo Statistic , то демка будет воспроизводится с максимально возможной скоростью, а если включить TimeDemo после начала воспроизведения -- демка будет идти с нормальной скоростью, а статистика покажет Вам те эфпиэсы, которые были при записи демки -- максимум=...ServerMaxTickRate=хх


Для удобства просмотра демок, если их накопилось слишком много можно создать отдельную папку и поместить в неё все демки. Например я создал в корневом каталоге диска D: папку d, в которую поместил все демки. Теперь в консоле я набираю:

 demoplay d:/d/name


  Существует специальный мод для просмотра и записи демок. Он встраивается в меню игры и после его вызова показывает список всех файлов с расширением dem, находящихся в папке систем. Через него можно задать параметры воспроизведения демок и нажатием на кнопку меню, запустить или остановить демку. Скачать программку  версии 2.01 можно на www.planetunreal.ru 


 Можно ли играть в первый Unreal на движке UT?    НАВЕРХ

 Да можно. Во первых можно воспользоваться рекомендациями с сайта  www.planetunreal.ru , прописав несколько строчек в файлы настройки, однако этот способ имеет некоторые недостатки.  Второй способ это поставить специально разработанный для этой цели мод, который называется OldSkool. Он позволяет играть в несколько синглов одновременно, причём для каждого ведется отдельный список сохранёнок -- по 20 штук на каждый. Найти последнюю версию можно на сайте авторов -- http://www.usaar33.com/ 


 Слышал про Legacy, что это такое?    НАВЕРХ

 Legacy -- это крутой сингл мод под UT. Вместе с ним инсталлируется и мод OldSkool  необходимый для его работы. В нём используется только новое оружие, обладающее меньшей силой чем УТ-шное -- это для того, чтобы труднее (и соответственно интереснее) было играть. Принцип прохождения сделан не линейным, Вы попадаете в Деревню и из неё совершаете отдельные миссии в разные места, очерёдность прохождения которых частично зависит от Вас. Может случится, что Вы неправильно выбрали очерёдность и тогда один из телепортеров не откроется и дальше нельзя будет пройти. Поэтому сохраняйтесь перед каждым уровнем и не стирайте эти сохранёнки, а то придётся проходить всё с начала. Найти этот мод можно здесь http://www.ezkeel.com/Design/Legacy/UTfiles.htm 


 Какие команды можно забиндить в User.ini?    НАВЕРХ

Обычно используются следующие дополнительные команды:

  • demorec 1yourname  -- начать запись первой демки
  • demorec 2yourname  -- начать запись второй демки
  • stopdemo  -- остановить запись или просмотр демки
  • say xxx   -- сказать, где ххх - любая фраза
  • preferences  -- вызов дополнительных настроек
  • reconnect  -- заново подключиться к серверу
  • behindview 0   -- вид от первого лица
  • behindview 1  -- вид сзади
  • suicide  -- самоубийство, нужно чтобы ускорить возрождение, если улетели в космос.

 Все остальные команды обычно уже присутствуют, их нужно только переназначить на удобные клавиши.

 


 При сворачивании UT в окно или через Alt+Tab возникает критическая ошибка, что делать?    НАВЕРХ

 Для устранения такой ошибки надо поставить разрядность цвета на рабочем столе и в игре для оконного режима одинаковыми. Иногда этого мало, и надо выровнять настройку и для полноэкранного режима игры. Эти настройки находятся в файле Unrealtournament.ini

[WinDrv.WindowsClient]
WindowedViewportX=640
WindowedViewportY=480
WindowedColorBits=32
FullscreenViewportX=800
FullscreenViewportY=600
FullscreenColorBits=32

 Ели критическая ошибка продолжает возникать -- надо установить разрешение экрана в Windows  равным или меньшим, чем в полноэкранном режиме игры.


 Можно ли играть по модему втроём?  

 Да можно. Для этого надо два модема, две телефонные линии и операционная система WindowsXP Professional. 


 Что такое Зеропинг (Zeroping)?    НАВЕРХ

 Зеропинг это мутатор, который убирает пинг у трех орудий мгновенного действия -- Enforcer, ShockRifle, SniperRifle при игре по модему. Это происходит из-за того, что выстрел из этих орудий обсчитывается на стороне клиента, а серверу передаётся информация попал - не попал. В версии 1.00 учтены все недостатки альфа версии, и она не причиняет никаких неудобств игрокам с малым пингом, а также защищена от читерства. Подробное объяснение данного вопроса ищите в Zeroping FAQ . Для установки зеропинга на сервер (клиенту он передастся автоматически -39кб) надо скопировать в папку UT/System три файла: ZeroPing.int, ZeroPing_v100.u, ZPServer.u. А также в Unrealtournament.ini  в раздел [Engine.GameEngine] прописать -- ServerPackages=zeroping_v100

После этого при запуске игры надо выбрать один из четырёх мутаторов:

  • Zeroping  -- для обычной игры с зеропинг-оптимизацией
  • Zeroping AccuGib -- Instagib с зеропинг-оптимизацией
  • Zeroping ShockArena  -- всё оружие заменяется на Zeroping Shock Rifles
  • Zeroping SniperArena -- всё оружие заменяется на Zeroping Sniper Rifles

После первого запуска мутатора создаётся файл Zeroping.ini, в котором есть параметр настройки -- HitTimeout=1500 , это максимальное время в миллисекундах после истечения которого выстрел со стороны клиента не засчитывается, таким образом больше нельзя читерствовать методом "выдёргивания шнура".  Вот ещё список новшеств в версии 1.00

  • не засчитывается выстрел, если на сервере противник зашёл за угол
  • нельзя бегать и убивать игроков пока идёт лаг
  • фиксит выстрелы кажущиеся промахом но на самом деле попадания
  • фиксит выстрелы кажущиеся попаданием но на самом деле промахи
  • добавлена команда отключения зеропинга для своего оружия (на клиенте )
  • пофиксена ошибка, когда Instagib иногда не мог стрелять
  • нельзя убить одного игрока дважды подряд с двойным хедшотом
  • траффик зашифрован для предотвращения прокси-хака
  • оптимизирован и уменьшен трафик
  • пофиксен баг двойного "zp|"
  • пофиксена двойная вспышка на Shock Rifle

 Как правильно замерять эфпиэсы?    НАВЕРХ

  Для правильного замера эфпиэсов нужно пользоваться заставкой CityIntro.unr или в крайнем случае в реальной игре, поставив трёх ботов и замерив средний эфпиэс за партию. Никакими самодельными демками пользоваться нельзя, по двум причинам. Первое -- должен быть единый стандарт измерения для всех, чтобы можно было сравнивать результаты. Второе эфпиэсы на демке не соответствуют тем, что есть в реальной игре, а нас интересует именно реальная игра. Попробуйте провести следующий эксперимент: Установите ограничение на количество записываемых кадров в секунду -80, и запишите пять минут игры на Deck16][ c ботами. При этом надо поставить детали текстур и скинов -- High, а цвет 32бит. Теперь сразу просмотрите эту демку. Вы увидите, что в некоторых местах эфпиэсы падают до 10-20, хотя в игре в тех же местах они в два раза больше. Почему так происходит я не знаю. Теперь о заставке CityIntro.unr. В двух местах здесь есть объёмный туман, который почти не встречается в игре. Падение эфпиэсов в этих местах составляет 50%, поэтому при тестах и в игре его надо всегда отключать: VolumetricLighting=False

 Теперь о том, как удобнее проводить измерения. Если заставка у Вас отключена, то вызываем быструю консоль и пишем  open cityintro (перед этим конечно надо включить TimeDemo Statistics ) Как только ролик закончился и начал загружаться снова, нажимаем Esc, а затем вызываем основную консоль. Здесь видим три значения: минимальные, максимальные и средние эфпиэсы. Записываем, изменяем видеонастройки и даём команду Reconnect to Server  -- видео ролик снова запустился. Необходимо заметить, что замеры на заставке CityIntro.unr корректны только если у Вас не менее 128 мб оперативки, так как карта очень большая. Так же при замерах необходимо ставить 0 для параметра MinDesiredFrameRate


 Что такое "Рулёзы"?                     НАВЕРХ

Рулёзы - это такие предметы на уровне, которые сильно увеличивают боевую мощность игрока. Поэтому за ними постоянно идёт охота. Вот их особенности:

  • Power Shield - силовой пояс (Щит). Даёт защиту 150 единиц. При надевании игрок начинает светится жёлтым цветом, или цветом команды. Принимает на себя все 100% повреждений, пока не закончится. Время респауна - 50сек, при скорости игры 110%.  Как правило является основным предметом за который идёт борьба.
  • Body Armor - броник. Даёт защиту 100 единиц. Принимает на себя 75% повреждений, таким образом если у Вас 6% единиц здоровья и свежеодетый броник -- Вы погибните от одной пули из пистолета. Время респауна 25 сек при 110%.
  • Thigh Pads - Пэды. Дают защиту 50 единиц. Принимают на себя 50% повреждений. Время респауна 25 сек при 110%.
  • Toxin Suit - костюм химзащиты. Встречается только на отдельных картах. После надевания можно плавать в кислоте без последствий для здоровья. Так же даёт защиту от пуль - 50 единиц.
  • Big keg O'Health - супераптечка. Даёт 100 единиц здоровья, причём они добавляются к уже существующему, но не могут превысить 199. Время респауна 1мин 23сек при 110%.
  • Damage Amplifier - усилитель оружия. Усиливает поражающую мощность любого оружия в 3 раза, действие усилителя заканчивается через 25 секунд. Время респауна 1мин 40сек.
  • AntiGrav boots - антигравитационные ботинки. Дают возможность совершить три высоких прыжка. Время респауна  25сек. Если во время прыжка удерживать клавишу - Walk, то высокий прыжок экономится. Если в начале прыжка в вас попала пуля -- прыжок не получается, но количество доступных прыжков уменьшается.
  • Redeemer - ядерная ракета. При выстреле альтернативным огнём -- ракетой можно управлять. Если во время полёта точно попасть в нос ракеты или сделать рядом сферу, то она взрывается, но не ядерным взрывом.
  • Invisibility - невидимость. Делает игрока почти невидимым - виден лишь еле заметный контур. Действие невидимости заканчивается через 42 сек при 110% скорости. Время респауна 1мин 40 сек.

 Какие основные приёмы применяются в дуэлях?       НАВЕРХ

 Как профессиональный игрок, могу предложить 10 основных правил.

 1.Отжирайся до максимума. Прежде чем атаковать противника, необходимо набрать
как можно больше брони и виалов. Когда убегаешь от противника, или гонишься за ним,
не забывай делать два шага в сторону за близлежащей аптечкой. Не пренебрегай виалами,
сколько раз Вы замечали, что после стычки с противником осталось меньше 5 % жизни?
А что это значит? Это значит, что одна маленькая виала величиной в 5 единиц дала Вам
фраг, возможно решающий.

2.Контролируй щит (ShieldBelt). Щит обычно является единственным предметом на карте,
респаун которого надо посекундно контролировать. Когда одеваешь щит (или слышишь как 
его взял противник), посмотри на секундомер, прибавь 10  (или 5)и запомни число. Ты должен быть у него за несколько секунд до этой цифры. В случае, если противник контролирует щит,
то можно устроить ему засаду в виде сферы или пачки ракет, пущенных в район щита
в момент его респауна.

3.Умей перемещаться длинными прыжками. Надо уметь перемещаться по карте длинными прыжками. Длинный прыжок это не просто доджинг, чтобы выполнить длинный прыжок, надо бежать вперёд, повернуть мышкой прицел на 45 градусов влево, сделать доджинг вправо и вернуть прицел на 45 назад, при этом надо продолжать удерживать всё время кнопку вперёд Надеюсь то, что бегать по прямой линии нельзя, вы и так знаете.

4.Слушай звуки. Вы считаете, что в игре главное это количество эфпиэс? Заблуждаетесь,
главное в дуэле это качество звука. Во первых, надо играть только в наушниках. Во вторых,
надо хорошо знать уровень, что где лежит и какой звук издаёт. После игры со мной, не очень
продвинутые игроки обычно спрашивают: "У тебя что, читерские драйвера от ASUS, позволяющие видеть сквозь стены? Иначе как объяснить что где бы я не находился, ты уже знаешь где я?" Ответ прост, я очень хорошо ориентируюсь по звукам. Примеры: я пробежал мимо броника и его  нет, затем слышу звук респауна, оборачиваюсь - броник на месте. Я убил противника, слышу  звук респауна, по направлению звука определяю в какой конкретно точке отреспанился противник и куда должен побежать, пускаю сферу: плюс один фраг.

5.Делай профилактические прострелы. Что это значит. Это значит пускать сферы и пачки ракет, во все проходы и дырки. Что это даёт? Кроме пары халявных фрагов это начинает морально подавлять противника, особенно если он уже был убит несколько раз таким способом. Противник теряется и не знает куда бежать. Особенно полезно делать профилактические прострелы, когда у вас мало брони и вы ожидаете её появления, прострелы ракетами и гранатами, а так же полной каплей зелёнки, останавливают противника от атаки, кроме того он может подумать, что вы отожраны и поэтому не прячетесь.

6.Делай обманные ходы. Например, когда убегаешь, сделай вид что побежал в одно место,
а потом развернись и побеги обратно. Противник увидит куда ты побежал и побежит наперерез. А там никого нет. Еще пример, противник за преградой с двумя проходами. Пускаем шарик в один проход, противник думает, что там будет сфера, отступает к другому проходу и умирает от настоящей сферы, а не от обманной. Вам надо пробежать мимо опасного места: пускаем туда шарик или пару ракет, противник немного отходит, я мы за это время пробежали опасное место.

7.Знай своё оружие. Необходимо очень хорошо знать, как и куда стрелять из всех видов оружия. Так же надо знать опасные места, где противник с определённым видом оружия может легко убить Вас. Например если противник бежит вдоль стены, а вы за ним с флэком, то надо стрелять основным огнём не в противника, а немного сместив прицел в сторону стенки. Так все куски металла попадут в него.

8.Что лучше: пулемёт или шафт? Ответ прост: на дальней дистанции пулемёт, основным огнём.
На средней дистанции шафт. На ближней - пулемёт, альтернативным огнём. Что делать, если
противник неожиданно напал на вас с шафтом? Если у вас больше здоровья - тоже перейти на
шафт, если здоровья поровну - взять пулемёт, включить альтернативный огонь и сблизится 
с противником до упора. Если здоровья меньше - рокет: во первых можно случайно пару раз
попасть и убить, или просто затруднить прицеливание - противника будет подбрасывать.

9.Прогон по респаунам. Если ты убил противника и осталось много здоровья и брони, надо
сразу атаковать его, пока тот не отожрался и не вооружился.  Желательно знать все точки респауна на карте и примерно по звуку определять где родился противник после очередной смерти. Ни в коем случае нельзя расслабляться и считать, что партия сделана. Противник, если перехватит инициативу, не даст вам пощады, а будет гнать и гнать по респаунам до самой победы. Поэтому расслабиться можно только после финального свистка в последней партии.

10.Фактор ответственности. Допустим вы круто мочите Годлайков, мочите всех на серверах
в интернете и даже всех знакомых в клубе. И вот настал решающий момент, вы пришли на 
официальные соревнования и ..., в первой же партии слили Васе Пупкину с разгромным счётом. Что происходит? Вы в шоке. А происходит вот что. Включился фактор ответственности. Раньше вы играли просто так, для развлечения. Теперь же нельзя упасть лицом в грязь, и хочется играть без ошибок. А происходит всё наоборот. Рука стала более напряжена и сбился прицел снайперки, пальцы напряглись и вы тыкаетесь в стены и падаете в кислоту. Вы растерялись и рассредоточились. Итог - крупный проигрыш. Именно по этой причине крутые интернет-игроки сливают отцам лана. При игре в и-нете нет ответственности, а в клубе есть, и к тому же все на тебя смотрят из за спины. Как же тренировать фактор ответственности? Я знаю два способа. Первый, простой и очевидный: надо почаще участвовать в соревнованиях. Второй - мой секрет: Надо всего лишь при игре с ботами писать демки. Но не просто писать, а чтобы кому то показать, например приятелю или в интернет. Попробуйте сыграть с ботами на прохождение просто так. Вы выиграете с огромным счётом. Теперь включите запись, для того, чтобы прислать эту демку мне, на мой конкурс. Счет будет совсем иным. Вот это и есть метод тренировки ответственности в домашних условиях. Так что не пренебрегайте игрой с ботами и пробуйте побить мои рекорды.


Можно ли подорваться на своей же сфере?            НАВЕРХ

 Да, иногда можно подорваться и на собственной сфере. Дело в том, что физика unreal привязывает скорость вылета снарядов шаров и т.д. к системе неподвижных координат, и их скорость не зависит от скорости движения игрока в момент выстрела. Поэтому делая сферу при повышенной скорости движения игрока можно запросто и убить себя. Кроме очень редких случайных подрывов, я придумал несколько экзотических способов самоубийства сферой:

1. Прыгаем с высоты вниз, пускаем шар, догоняем его, подрываем.
2. Становимся возле прыгательной площадки, пускаем шар в сторону предполагаемого
приземления, прыгаем, обгоняем шар, разворачиваемся и на подлёте подрываем.(на деке невозможен)
3. Становимся возле телепортера, пускаем шар в сторону места телепортации, входим
в телепортер, разворачиваемся в сторону подлёта шара, подрываем.
4. Бежим к краю чего-либо, делаем длинный прыжок (доджинг с поворотом мыши),
пускаем шар и сразу подрываем.
5. Стоим на ровном месте, делаем доджинг вперёд и одновременно пускаем шар,
подрываем. Этот способ отнимает меньше 100% здоровья, поэтому его надо делать
с 50 ед. здоровья.
6. Одеваем сапоги, смотрим вверх, прыгаем, пускаем шар, подрываем.
7. Выпрыгиваем из лифта на Deck16][, пускаем сферу под углом 45 гр. и подрываем.
Этот способ является наиболее сложным, так как чаще всего отнимает менее 100 единиц
здоровья и убить себя со 100 (как на демке) очень сложно.

Вот демка Sferaondeck16, где я сделал АСМД-харакири 6 способами на деке.


Можно ли играть в Unreal 1 со сжатыми текстурами?       НАВЕРХ

  Для этого необходимо иметь видеокарточку GeForce2 или выше, диск со сжатыми текстурами и специальный  OpenGL драйвер. Играть в Unreal через UT со сжатыми текстурами нельзя, небо будет чёрным, текстуры размазанными. Поэтому нам нужен оригинальный Unreal пропатченный до 226 версии или Unreal Gold. Затем нам надо специальным образом перекомпилировать сжатые текстуры и использовать изменённый OpenGL драйвер для Unreal (с поддержкой сжатых текстур) компилятор и изменённый драйвер можно взять только на сайте www.oldunreal.com 


 В игре деревья прорисовываются с чёрными текстурами, как исправить?

 Для исправления этого глюка надо создать текстовый файл со следующим содержанием:

set tree style STY_Masked
set bird1 style STY_Masked
set krall style STY_Masked
set manta style STY_Masked
set devilfish style STY_Masked
set warlord style STY_Masked
set mantacarcass style STY_Masked
set krallcarcass style STY_Masked
set devilfishcarcass style STY_Masked
set warlordcarcass style STY_Masked
flush

Называем этот файл mask.cfg помещаем в папку System а в User.ini забиндиваем на удобную кнопку следующую команду  =exec mask.cfg  Теперь после загрузки каждого нового уровня, нажимаем эту кнопочку и чёрные текстуры у деревьев и монстров исчезают. Этот совет годится как для UT, так и для Unreal.


  В Windows XP иногда в UT звук хрипит, что делать?     НАВЕРХ

 Это происходит во всех играх на движке unreal. Для устранения этого глюка, надо открыть файл настройки соответствующей игры, найти там раздел [Galaxy.GalaxyAudioSubsystem] и изменить параметр Latency=70. (по умолчанию 40)


Почему при просмотре демок не слышен трехмерный звук от Creative?

 Звук повышенной трёхмерности для владельцев звуковых карточек SB-Live, при игре на стандартных уровнях слышен, а при просмотре демок нет. Что бы слышать его и при просмотре демок надо проделать следующее:

 Демку надо поместить в папку System и временно переименовать по названию того уровня на котором она записана, например DM-Fractal.dem  Запускать её надо не через демо-менеджер, а через быструю консоль или забиндив специальную команду:  =demoplay DM-Fractal?timebased   Можно поступить и другим образом, вместо переименования демки надо в папке Eal создать копию файла DM-Fractal.eal и назвать её как демку ut-fractal_1_29.eal  однако демка так же должна быть в директории System и запускаться через консоль, но не через демо менеджер.


 При игре под OpenGL на стыках стен возникает гребёнка, как убрать?   НАВЕРХ

 В настройках OpenGL в свойствах драйверов, надо убрать отметку с чекбокса "Использовать 16-ти разрядную глубину буфера" (Force 16-bit Z-bufer)


 

 FAQ  подготовил VAMPIRUS          НАВЕРХ        НАЗАД  В  МЕНЮ   FAQ